Italia digitale 2026: pagamenti record, AI ancora indietro e l’economia dell’intrattenimento online

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C’è una parola che ricorre in quasi tutte le analisi sul digitale italiano del 2026, e non è “innovazione”. È maturità. Dopo anni in cui ogni tecnologia veniva raccontata come una promessa, una scommessa sul futuro, il mercato è arrivato al punto in cui conta ciò che funziona davvero. Le aziende non cercano più visibilità a ogni costo, ma efficienza, automazione, tracciabilità e sicurezza. L’intelligenza artificiale ha smesso di essere un esperimento da reparto marketing ed è diventata infrastruttura. I pagamenti elettronici hanno superato strutturalmente il contante. E la cybersecurity, dopo un biennio durissimo per le imprese e la pubblica amministrazione italiana, è entrata stabilmente tra le priorità strategiche dei consigli di amministrazione.

Il dato che riassume meglio questa transizione arriva dall’Osservatorio Innovative Payments del Politecnico di Milano. Nel 2025 i pagamenti digitali in Italia hanno raggiunto un transato complessivo di 518 miliardi di euro, in crescita del 7% sull’anno precedente. Oggi il 45% dei consumi degli italiani viene regolato con strumenti elettronici, contro il 38% ancora affidato a banconote e monete. È un sorpasso ormai consolidato, non più una novità da titolo di giornale. A spingere questa traiettoria sono soprattutto smartphone e dispositivi indossabili: sono 14 milioni gli italiani che hanno pagato almeno una volta con il telefono o un wearable, contro i 10 milioni del 2024. I pagamenti contactless valgono da soli 323 miliardi di euro, in aumento dell’11%.

Dentro questa cornice si muovono i trend più discussi. Il Buy Now Pay Later ha toccato 9,9 miliardi di euro di transato con un balzo del 45%, anche se il 2026 sarà l’anno della prova normativa con l’entrata in vigore della seconda direttiva europea sul credito al consumo. Cresce l’attenzione verso stablecoin e Digital Euro, mentre il segnale più dirompente riguarda proprio l’intelligenza artificiale: un italiano su sei si dichiara già disposto ad affidare un pagamento a un agente AI. Il cosiddetto shopping agentico, fino a poco fa fantascienza, entra nel perimetro delle abitudini possibili.

Quando l’AI diventa processo, non slogan

Sul fronte delle imprese, però, il quadro è più sfumato di quanto la narrazione lasci intendere. L’adozione di soluzioni di intelligenza artificiale nelle aziende italiane si ferma all’8,2%, ancora sotto la media europea del 13,5%. La distanza racconta una verità scomoda: l’AI è diventata centrale nel linguaggio e nella strategia molto più velocemente di quanto lo sia nei flussi operativi reali. Il divario si amplia tra le piccole e medie imprese e nei territori del Mezzogiorno, dove la digitalizzazione di base è ormai diffusa ma quella avanzata resta minoritaria.

Il marketing è il banco di prova più visibile. Nel 2026 i temi dominanti sono AI applicata alla misurazione, retail media, modelli first-party data e una crescente diffidenza verso i segnali di terze parti. I brand si spostano verso dati proprietari e targeting più controllato, mentre la pubblicità integrata nei punti vendita digitali continua a collegare advertising e vendite in modo sempre più diretto. La logica di fondo è coerente con tutto il resto: meno dispersione, più controllo, più capacità di dimostrare il ritorno di ogni euro investito.

L’economia dell’intrattenimento: due settori, due modelli opposti

Se si vuole capire dove il digitale italiano genera valore e crea consumi, conviene guardare a due settori spesso accomunati ma profondamente diversi: i videogiochi e il gioco online. Entrambi vivono di schermi, app e microtransazioni, ma rispondono a economie quasi opposte.

Il mercato dei videogiochi, secondo il rapporto IIDEA-Ipsos 2025, vale circa 2,4 miliardi di euro, con una lievissima flessione dell’1% rispetto al 2024. È la fotografia di un’industria culturale matura, con numeri paragonabili a quelli del cinema e una notevole capacità di attraversare le crisi senza spegnersi. Il software rappresenta il 77% del mercato con 1,8 miliardi di euro, mentre l’hardware mostra dinamiche miste: le console crescono del 3% sfiorando i 400 milioni, gli accessori arretrano del 5%. In Italia giocano 14,2 milioni di persone, il 29% della popolazione, una quota ancora distante dalla media dei cinque principali mercati europei, ferma al 48%. Chi gioca, però, lo fa con intensità crescente: la media settimanale è salita a 7 ore e 53 minuti. Lo smartphone resta il dispositivo più diffuso con 11,1 milioni di utenti e 929 milioni di euro di ricavi, davanti alle console e a un PC ormai di nicchia. Si consolida anche il modello degli abbonamenti, che vale 153 milioni di euro. La struttura economica del videogioco è quella di un consumo culturale: si spende per un prodotto, lo si possiede, lo si gioca.

Il gioco online segue tutt’altra logica, e i numeri lo rendono evidente. Nel 2025 la raccolta complessiva del gioco legale in Italia ha sfiorato i 165,3 miliardi di euro, con una spesa reale dei giocatori, ovvero la differenza tra somme giocate e vincite, pari a 21,9 miliardi e un gettito erariale di 11,47 miliardi. È fondamentale tenere distinte le due grandezze: la raccolta è il volume lordo movimentato, la spesa è ciò che i giocatori perdono effettivamente, e solo la seconda misura il peso economico reale del fenomeno. Confondere le due cifre, come spesso accade nei titoli, gonfia la percezione del settore.

Il canale digitale è ormai il motore. Il comparto di Bingo, Casinò e Poker online ha registrato nel 2025 una raccolta di 77,85 miliardi di euro e una spesa reale di 3,337 miliardi. I giochi di abilità a distanza, che includono cash, tornei e casinò online come i migliori casino senza autoesclusione in Italia, hanno superato gli 81,2 miliardi di giocato, contro i 72,18 del 2024, con un aumento del 12,5%. Il solo segmento casinò ha toccato a dicembre 2025 il record storico di 333,7 milioni di euro di spesa in un mese. Il payout medio resta elevato, intorno agli 87 centesimi per ogni euro giocato, un meccanismo che alimenta volumi enormi a fronte di margini percentuali contenuti. Va detto con chiarezza: la crescita dell’online porta con sé rischi sociali concreti, e nel 2025 l’ADM ha inibito 1.038 siti non autorizzati, più del doppio rispetto al 2023.

La differenza tra i due mondi è netta. Il videogioco è un’industria dell’intrattenimento culturale, stabile e regolata da logiche di prodotto. Il gioco online è un mercato finanziario travestito da svago, dove la metrica che conta non è quanto si vende ma quanto si perde. Tenerli distinti, anche nel linguaggio, è il primo passo per leggere correttamente l’economia digitale italiana del 2026.

Il filo che unisce pagamenti, AI e intrattenimento è sempre lo stesso: il digitale non è più il futuro che arriverà, è l’infrastruttura su cui già poggiano consumi, lavoro e tempo libero. La domanda, semmai, è se sapremo governarlo con la stessa velocità con cui lo abbiamo adottato. E tu, in quale di questi settori vedi il rischio più grande di restare indietro?