Katsudō Shashin, il cortometraggio dimenticato che inaugurò gli anime giapponesi

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di Alessandro Spagnuolo

Per chi, come me, segue da anni il mondo degli anime – tra discussioni infinite sulle opere che hanno segnato epoche, classifiche per decidere il migliore e analisi approfondite sull’evoluzione dell’animazione giapponese – arriva prima o poi una domanda inevitabile: “Qual è stato il primo anime* della storia?”.

Un quesito che sembra semplice, ma che in realtà apre le porte a un viaggio nelle radici di un universo vastissimo. Dopo aver attraversato decine di manga**, serie, film, OAV***, cult di nicchia e classici intramontabili, ci si ritrova a esplorare un territorio popolato da pionieri quasi dimenticati, tecniche primitive e frammenti di pellicole sopravvissute per puro caso: una vera missione da archeologi dell’animazione.

Ed è proprio in quel passato remoto, nel Giappone del periodo Meiji o era Meiji (明治時代, Meiji jidai, “periodo del regno illuminato”, 23 ottobre 1868 – 30 luglio 1912), che riaffiora una piccola meraviglia rimasta per oltre un secolo nell’ombra: Katsudō Shashin (活動写真). Questo minuscolo cortometraggio, risalente al 1907, riscoperto solo nel 2004 e presentato al pubblico nel 2005, è oggi considerato non solo la più antica testimonianza conosciuta dell’animazione giapponese, ma anche un frammento prezioso capace di illuminare le origini stesse della cultura anime. Non si tratta di un’opera proveniente da uno studio strutturato né da un autore riconosciuto, non esistono crediti, non c’è un titolo originale, e il supporto stesso su cui è stato ritrovato suggerisce una produzione artigianale, forse sperimentale, lontana dai circuiti professionali dell’epoca. È un lavoro rudimentale, certo, ma proprio questa sua semplicità lo rende straordinario: in pochi secondi di animazione si intravede il momento in cui il Giappone iniziava ad assorbire le tecnologie cinematografiche occidentali, reinterpretandole attraverso la propria sensibilità visiva. Katsudō Shashin è quindi molto più di una curiosità archeologica: è il primo battito dell’animazione nipponica, una scintilla che anticipa, con ingenua immediatezza, tutto ciò che sarebbe venuto dopo. Un seme inconsapevole, fragile ma essenziale, da cui avrebbe finito per germogliare l’immenso immaginario anime che oggi abbraccia generazioni e culture in tutto il mondo.

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Tecnica utilizzata
Per comprendere la natura pionieristica di questo esperimento è fondamentale ricordare che, negli stessi anni, in Occidente l’animazione stava già prendendo forma attraverso varie tecniche. Già dalla metà dell’Ottocento esistevano giocattoli ottici come zootropio, prassinoscopio e fenachistoscopio, mentre la lanterna magica era utilizzata per proiezioni con immagini in movimento. Le sperimentazioni cinematiche più vicine a Katsudō Shashin sono quelle di James Stuart Blackton, autore nel 1906 di Humorous Phases of Funny Faces, un film che combina disegni su lavagna, stop-motion e trucchi cinematografici, considerato una delle primissime forme documentate di animazione su pellicola.

Tuttavia, il primo vero cartone animato della storia, nel senso moderno del termine – ovvero un film composto interamente da disegni fotografati uno dopo l’altro – è Fantasmagorie di Émile Cohl, realizzato nel 1908 in Francia. 

Questa distinzione è importante perché mostra come, all’epoca della probabile creazione di Katsudō Shashin, il linguaggio dell’animazione esistesse già in più forme, sebbene ancora molto lontano dalla maturità successiva.

Il fatto che, assieme alla pellicola, siano state ritrovate anche tre bobine tedesche, suggerisce un possibile contatto del creatore giapponese con apparecchiature e tecniche europee. È plausibile che avesse visto o sentito parlare di questi primi esperimenti occidentali tentando di imitarli o reinterpretarli con gli strumenti disponibili nell’era Meiji. La qualità grezza del tratto e l’assenza totale di crediti indicano una produzione artigianale, forse destinata a dimostrazioni tecniche, collezioni private o piccoli spettacoli itineranti, piuttosto che un lavoro proveniente da una struttura cinematografica organizzata.

Nonostante la sua estrema semplicità, la piccola sequenza animata contiene un’intuizione rivoluzionaria: l’idea che un disegno possa muoversi. In quei pochi secondi incisi a mano si coglie l’istante esatto in cui la cultura visiva giapponese entra in dialogo con le tecnologie straniere e compie i suoi primi passi nel mondo dell’animazione. Katsudō Shashin non è soltanto una curiosità d’epoca, ma la primissima scintilla di un linguaggio che, nei decenni successivi, avrebbe portato alla nascita dell’industria anime e all’immenso immaginario che oggi conosciamo.

Etimologia del nome
Il titolo Katsudō Shashin si traduce letteralmente come “immagini in movimento” o “fotografia in azione”. All’epoca, in Giappone, questo termine era un modo arcaico per riferirsi ai film in generale. Oggi suona come il nome di un’opera, ma originariamente l’espressione indicava semplicemente una tecnologia nuova: il cinematografo. Curiosamente, il nome è lo stesso che ritroveremo poco dopo nella denominazione di una grande casa di produzione, la Nikkatsu Corporation (日活株式会社, Nikkatsu Kabushiki-gaisha), fondata nel 1912 e poi abbreviata in Nikkatsu, uno dei più antichi studi cinematografici nipponici. La scelta di questo titolo provvisorio, probabilmente tratto dalla stessa scena del film, dà subito un tono profondamente patriottico e pionieristico: “questa è l’immagine che si muove”, dice il bimbo protagonista. In pratica, i kanji 活動 (katsudō, “attività” o “movimento”) e 写真 (shashin, “fotografia” o “immagine”) si combinano per descrivere la meraviglia di un’immagine animata. All’epoca era un concetto da divulgare al grande pubblico (se esisteva), tanto che si potrebbe pensare che gli autori volessero evidenziare il carattere rivoluzionario del mezzo.

Trama
Non aspettatevi una storia avvincente o colpi di scena, è un brevissimo esperimento visivo, quasi un esercizio di stile. Si vede un ragazzino in uniforme da marinaio (tipica divisa scolastica maschile del periodo Meiji) davanti a una lavagna. In 3 secondi e 48 fotogrammi, il bambino disegna con la mano i kanji 「活動写真」(Katsudō shashin, tradotto in Foto di attività) sul pannello nero, poi si gira verso lo spettatore, si toglie il cappello e fa un inchino. Quel breve gesto, quasi una piccola coreografia, è tutto il “contenuto” narrativo del film. Lo stile è giocoso e “leggero” (tanto che la pellicola è stata classificata addirittura come genere commedia), ma ha un forte valore simbolico: è come se il personaggio stesse rivelando allo spettatore il nome del medium stesso. In definitiva, non racconta una vicenda complessa, ma ci regala un frammento di vita quotidiana Meiji, capovolgendo in pochi scatti la realtà in un muto saluto animato al pubblico.

Episodi
Katsudō Shashin non è una serie TV e neanche un lungometraggio: è un unico cortometraggio indipendente. Ciò che oggi chiamiamo Katsudō Shashin è in realtà un frammento di pellicola 35mm fissato in un anello in loop continuo, riproducibile all’infinito. L’intera opera è lunga 3 secondi a 16 fotogrammi al secondo, per un totale di 50 fotogrammi disegnati. Per l’epoca non si trattava di un lungometraggio né di un cortometraggio professionale: piuttosto di un breve loop animato pensato forse come divertimento.

Manga
Non esistono manga o serie animate. Essendo un’opera sperimentale isolata, non ha mai avuto spin-off o adattamenti diretti, non è presente in alcun universo narrativo espanso.

Stile visivo e qualità dell’animazione
Lo stile grafico è estremamente primitivo e suggestivo: i disegni sono semplici linee nere su sfondo bianco, con un unico tocco di colore rosso (il cappello del bambino). In pratica, ogni fotogramma è disegnato a mano direttamente su pellicola con una tecnica di stencil chiamata kappa-zuri (合羽刷り), solitamente usata per le lanterne magiche. Non si tratta di animazione tradizionale “a celluloide”, ma di stampe successive su una striscia di film. Ciò fa sì che l’animazione appaia piuttosto scattosa e stilizzata, quasi come un flipbook artigianale. D’altronde, l’obiettivo sembra essere più la dimostrazione del concetto di «immagine in movimento» che una resa fluida: infatti il bambino quasi “scompare” e riappare con piccoli salti tra un inchiostrato e l’altro, piuttosto che compiere movimenti continui.

Musiche
Essendo un film muto del 1907, non ha una colonna sonora originale registrata. Di fatto non esiste alcuna sigla d’apertura giapponese “ufficiale”. Tuttavia, alcuni restauri o fan video su YouTube hanno aggiunto musiche di sottofondo per rendere più godibile il breve frammento. Ad esempio, ci sono video che accompagnano Katsudō Shashin con motivi orchestrali o sintetici moderni.

Film animati OAV

  • 1907 – 活動写真 (Katsudō Shashin): il corto (Giappone, frammento unico, regia e produzione ignote).

Pur essendo un’opera di importanza storica enorme, Katsudō Shashin rimane un oggetto unico e isolato: non esistono adattamenti live action, né spin-off o crossover che ne espandano l’universo, semplicemente perché non c’è un vero “mondo narrativo” da proseguire. Allo stesso modo non esiste un ordine cronologico di visione – il cortometraggio è l’unico materiale disponibile – e non ha mai ottenuto premi, sia perché la sua scoperta è avvenuta oltre un secolo dopo la realizzazione, sia perché appartiene a un’epoca in cui il concetto stesso di festival animati non esisteva. Non sono mai stati realizzati videogiochi e, diversamente da altre pietre miliari dell’animazione, non compaiono citazioni o omaggi in altri anime: più che un riferimento creativo, Katsudō Shashin è un reperto archeologico dell’animazione giapponese, prezioso proprio per la sua solitaria esistenza.

Curiosità

  • Ritrovamento rocambolesco: Il corto fu scoperto nel 2004da Matsumoto Natsuki (松本夏樹), docente esperto di iconografia a Osaka, mentre recuperava vecchie pellicole da un rigattiere di Kyoto. Quel negoziante aveva una collezione di proiettori e pellicole ammassati; tra queste Matsumoto rinvenne Katsudō Shashin, in condizioni di conservazione precarie.
  • Tecnica unica: I 48 fotogrammi sono stati creati con un “normografo” (maschera per stencil) direttamente su celluloide a 35mm, usando inchiostro rosso e nero. Questo metodo, tipico delle lanterne magiche (definite gangu eiga (玩具映畫)), è diverso dalla classica animazione per disegno successivo. È per questo che il film appare come immagini disegnate su vetro che scivolano l’una sull’altra.
  • Loop continuo: La pellicola è incollata a formare un anello, così il ragazzino marinaio scrive ripetutamente la frase sul palmo. Il loop era concepito per la riproduzione ciclica, come un cortissimo replay destinato ad un apparecchio ottico ludico, non per il cinema tradizionale.
  • Colore distintivo: L’unico elemento colorato è il cappello rosso del bambino; tutto il resto è tratteggiato in nero su celluloide trasparente. Questo dettaglio fa pensare che si volesse dare enfasi al gesto finale del togliersi il copricapo, proprio con un tocco cromatico.
  • Nome alternativo: Spesso si parla di “Frammento Matsumoto” proprio in onore del ricercatore che l’ha trovato. Il titolo originale del film è ignoto (e probabilmente non esisteva); “Katsudō Shashin” è semplicemente ciò che il protagonista scrive nel video, e gli studiosi l’hanno adottato come titolo provvisorio.
  • Primato storico: Se davvero risalisse al 1907 (come suggerito da alcuni studiosi), Katsudō Shashin potrebbe precedere di quasi un decennio l’altro primissimo anime conosciuto, Namakura Gatana (1917). Comunque, anche senza considerare rivalità cronologiche, il suo valore è principalmente documentaristico: è la testimonianza più antica finora trovata di un film animato giapponese.
  • Copertina in Enciclopedia: Oggi il frammento è celebrato nelle enciclopedie anime e spesso indicato come “il nonno di tutti gli anime giapponesi”. È citato su testi di storia dell’animazione ed è popolare nelle fiere del settore, anche se dura meno di una gag di cartone animato moderna.

Conclusione
Katsudō Shashin non è un capolavoro in senso estetico o narrativo, ma ha una grande rilevanza storica e culturale: rappresenta il primo balbettio dell’animazione giapponese, un’emozionante pietra miliare che ci riporta alle origini di un fenomeno che, oggi, è globale. Da un Giappone allora chiuso nella sua modernizzazione Meiji, arriva un piccolo ragazzo che scrive con orgoglio “Katsudō Shashin” proprio mentre questo concetto prende vita. In quei pochi istanti si concretizza l’idea che immagini se ne potessero muovere da sole, oltre le tecniche tradizionali di disegno. Storicamente, questo lavoro ci ricorda che la creatività giapponese abbracciò presto le innovazioni occidentali (come gli apparecchi cinematografici tedeschi importati) per sviluppare un linguaggio visuale nuovo.

Culturalmente, la scoperta di Katsudō Shashin ha acceso la fantasia degli appassionati diventando una sorta di reliquia, un simbolo del passato eroico dell’anime. Sebbene sia oggetto di dibattito se chiamarlo “vera” animazione nei termini moderni (la stampa giapponese ha espresso dubbi sul fatto che un loop di 3 secondi meriti questo titolo), è innegabile che abbia una funzione araldica. Oggi agli studenti di storia del cinema nipponico si mostra questo cortometraggio come prova che l’animazione nasceva già 100 anni fa in Giappone, ben prima della prima proiezione internazionale ufficiale del 1911.

Questo corto va al di là dei suoi tre secondi di durata, è un raccordo generazionale tra i visionari della fotografia animata del 1907 e gli spettatori di anime di oggi. Delinea l’inizio di una lunghissima strada creativa che porterà alla ricchezza dei lungometraggi, delle serie TV e persino dei videogiochi animati di oggi. Guardare quel ragazzo che fa l’inchino nei suoi pochi frame significa riconoscere le radici di ogni samurai disegnato, di ogni robot animato e di ogni eroe manga. È il piccolo capostipite di un’intera industria culturale, un gentile saluto dai fondatori silenziosi dell’anime.

*Anime
Gli anime sono produzioni animate provenienti dal Giappone, disponibili in TV, al cinema o sulle piattaforme di streaming. A differenza dei cartoni animati occidentali, gli anime si distinguono per il loro stile artistico distintivo, trame avvincenti e una grande diversità di generi, che includono azione, commedia, fantasy e dramma.

Si dividono in:

Kodomo (dal giapponese bambino/a) rivolto ad un pubblico di bambini. Esempi: Doraemon, Pokemon e Heidi.

Shōnen (dal giapponese ragazzo) per un pubblico di ragazzi adolescenti. Esempi: Dragon Ball, One Piece e Naruto.

Shōjo (dal giapponese ragazza) indirizzati ad un pubblico di ragazze adolescenti Esempi: Sailor Moon, Mila e Shiro e Kiss me Licia.

Seinen (dal giapponese uomo giovane) destinati ad un pubblico adulto maschile dai 18 anni in su. Esempi: Berserk, Vinlad Saga, Psycho Pass.

Josei (dal giapponese donna) per un pubblico adulto femminile. Esempi: Nana, Paradise Kiss e Vampire Knight.

**Manga
I manga sono fumetti giapponesi. Si distinguono per alcune caratteristiche uniche. Innanzitutto, la lettura avviene sempre da destra verso sinistra, partendo dall’ultima pagina. Molti manga sono stampati in bianco e nero, focalizzandosi sul dettaglio del tratto e sull’espressività dei personaggi. Lo stile di disegno è spesso caratterizzato da occhi grandi e intensi, capelli dalle forme e colori vivaci, e un’enfasi sulle reazioni emotive attraverso espressioni facciali e simbolismi visivi.

Spokon
Il termine spokon (
スポ根) nasce in Giappone dall’unione di “sport” (スポーツ, supōtsu) e “konjō” (根性), che significa grinta, forza di volontà. Questo genere racconta storie sportive dove l’elemento centrale non è solo la competizione, ma soprattutto il percorso interiore dei protagonisti, fatto di sacrifici, allenamenti estenuanti e determinazione incrollabile. Lo spokon celebra la volontà di non arrendersi mai, trasformando lo sport in una scuola di vita. È un racconto epico in cui ogni partita è una battaglia, e ogni sconfitta diventa un passo verso la crescita.

Manga one-Shot
Nel mondo del manga, un one-shot è una storia autoconclusiva, generalmente pubblicata in un singolo capitolo, che presenta una trama completa con personaggi, ambientazione e conclusione all’interno di un numero limitato di pagine. La sua caratteristica fondamentale è l’autonomia narrativa: non prevede seguiti o serializzazioni, e si sviluppa interamente in una sola pubblicazione, anche se può variare in lunghezza da una quindicina a oltre cento pagine.

Mecha
Il termine mecha (
メカ) — abbreviazione di mechanical — indica un genere dell’animazione e del fumetto giapponese incentrato su robot giganti pilotati o controllati da esseri umani. Nato negli anni ’60 con serie come Tetsujin 28-go (鉄人28), il genere esplose nel decennio successivo grazie a Mazinga Z (マジンガーZ) di Gō Nagai, che introdusse l’idea del pilota all’interno del robot, trasformando la macchina in un’estensione dell’uomo.

Negli anni ’70 e ’80 i mecha divennero un fenomeno di massa, evolvendosi in due filoni principali:

  • Super Robot, dominato da eroi invincibili e battaglie spettacolari come Jeeg Robot d’acciaio, Ufo Robot Goldrake, Daiking, Getter Robot.
  • Real Robot, più realistico e militare, inaugurato da Mobile Suit Gundam (機動戦士ガンダム) nel 1979, dove i robot sono armi e i conflitti hanno un peso politico e umano, Macross, Patlabor, Armored Trooper VOTOMS.

Il fascino dei mecha risiede nel loro equilibrio tra potenza tecnologica e dramma umano: sono storie che raccontano la fusione tra l’uomo e la macchina, tra progresso e identità, tra mito e futuro.

Negli anni ’90 e 2000 il genere si è rinnovato con opere più psicologiche come Neon Genesis Evangelion (新世紀エヴァンゲリオン, Shin Seiki Evangerion) di Hideaki Anno, e più di recente con rivisitazioni moderne come Code Geass (コードギアス) o Gurren Lagann (天元突破グレンラガン, Tengen Toppa Guren Ragan).

Manhwa
Il termine manhwa indica i fumetti prodotti in Corea del Sud, e in alcuni contesti si riferisce anche al fumetto coreano in generale. La parola è composta da due ideogrammi cinesi: “man” (
) che significa “libero, spontaneo, senza limiti” e “hwa” () che significa “disegno, pittura”. Quindi, letteralmente, manhwa può essere tradotto come “disegno spontaneo” o “fumetto libero”.

Il manhwa si distingue dal manga giapponese soprattutto per stile graficoformato di pubblicazione e modi di lettura:

  • Formato e distribuzione: tradizionalmente pubblicato su riviste settimanali o mensili, spesso in bianco e nero, ma con la crescente diffusione dei webtoon, molti manhwa oggi sono realizzati per la lettura digitale, con pagine verticali ottimizzate per smartphone.
  • Stile artistico: i tratti tendono a essere più realistici rispetto al manga, con attenzione ai dettagli architettonici e all’abbigliamento.
  • Temi e target: i manhwa spaziano dai generi romantici e scolastici agli action, horror e fantasy, spesso con una narrazione più matura e drammatica, riflettendo differenze culturali tra Corea e Giappone.

In sintesi, il manhwa è il corrispettivo coreano del manga giapponese, ma con caratteristiche peculiari che lo rendono immediatamente riconoscibile, soprattutto nella grafica e nella fruizione digitale moderna.

***OAV o OVA
L’OAV (Original Animation Video) è un episodio o una serie di episodi anime che vengono prodotti direttamente per il mercato home video (VHS, DVD, Blu-ray, streaming on demand) senza essere trasmessi prima in televisione o al cinema. Pensa agli OAV come a degli “speciali” o delle “uscite dirette per il video” che spesso approfondiscono storie secondarie, esplorano universi alternativi o continuano trame di serie TV già concluse, offrendo maggiore libertà creativa rispetto alle produzioni destinate al palinsesto televisivo.

Moe
La parola “moe” (
萌え) è un termine giapponese usato nel mondo degli anime e manga per descrivere un sentimento di affetto, attrazione o tenerezza verso un personaggio (di solito femminile) che ha caratteristiche adorabili, ingenue o protettive.