Ragazzi a casa per il Covid, attenti al gaming disorder. Napoli, esposto all’Antitrust dello studio legale Vizzino

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Lo Studio legale Vizzino nell’ambito dell’istituito “Libro Bianco della Sanità”, progetto ideato al fine di svolgere un servizio di assistenza legale e al contempo manifestare vicinanza e supporto a quei cittadini afflitti da problemi non solo in ambito sanitario, “ha avuto modo di ascoltare e raccogliere – si legge in una nota – numerosissime lamentele e denunce in riferimento all’oggetto”.
“A causa della pandemia da Covid 19 – continua il comunicato – siamo stati costretti, e lo siamo tutt’ora, a stare chiusi in casa il più possibile evitando contatti con l’esterno e con gli altri. Ovviamente questa “reclusione” ha incluso anche bambini e adolescenti, che si sono visti negare attività sportive, passeggiate al parco e finanche la frequenza scolastica. Purtroppo il problema assume toni a dir poco drammatici se si pensa a quanto siano delicati e decisivi questi anni per lo sviluppo della persona e il formarsi delle loro personalità e attitudini. Corse all’aria aperta, sport e giochi di fantasia con i vari amici del quartiere hanno ceduto il passo a sedentarietà e intere giornate passate a giocare ai video games davanti alle varie console di video games e giochi di ruolo on line che ogni anno promettono tecnologie ed effetti sempre più futuristici.
Il noto neuropsichiatra infantile Stefano Benzoni ha evidenziato che “Il “gaming disorder” è una malattia che può causare gravi problemi: compromissione del controllo sul proprio tempo di gioco; priorità data al gioco rispetto agli altri interessi di vita e alle altre attività quotidiane; continuazione o escalation nell’utilizzo dei videogiochi nonostante il verificarsi di conseguenze negative. Il modello di comportamento individuato dalle tre caratteristiche in questione è abbastanza grave da causare una compromissione significativa in aree di funzionamento personali, familiari, sociali, educative, professionali o di altro tipo. E per questo, per la prima volta, l’Organizzazione mondiale della sanità ha inserito la dipendenza da videogiochi (online e offline) nell’elenco delle malattie riconosciute. Non un “vizio” dunque, o una cattiva abitudine, ma una vera e propria patologia che richiede una diagnosi e una cura. La presa di coscienza dell’Oms sulla questione dei videogiochi arriva dopo una serie di allarmi degli esperti, e dopo la creazione in tutto il mondo di vere e proprie cliniche per la disintossicazione, ora presenti anche in Italia. I numeri dei videogiocatori? Nel nostro Paese sono impressionanti: secondo una ricerca Aesvi-Gfk sono 29,3 milioni. E a rischio per “gaming disorder” (ovvero per la malattia da videogiochi) ci sarebbero circa 270mila ragazzi, per la quasi totalità maschi, in una fascia d’età tra i 12 ed i 16 anni.” Nell’ambito dello studio del fenomeno tristemente diffuso tra bambini e adolescenti dell’uso smodato dei dispositivi tecnologici è emerso che sette preadolescenti (tra 8 e 13 anni di età) su 10 dichiarano di disporre di strumenti informatici, quali smartphone o computer, tutti i giorni; circa il 23 per cento può accedervi senza limitazioni temporali e ben 1 su 6 riferisce di poterlo fare senza alcun controllo parentale. Lo smartphone ad uso personale esclusivo è risultato lo strumento informatico più utilizzato, seguito da tablet, playstation e computer. La stragrande maggioranza degli intervistati dichiara di usare gli strumenti informatici per navigare in internet, per ricerche scolastiche, scaricare musica e videogiochi, chattare e vedere video; meno di 1 su 2 dichiara di usare lo smartphone anche per telefonare. L’età di primo utilizzo è in media di 9 anni per i maschi e di 10 anni per le femmine nella rilevazione del 2016, e di meno di 8 anni in quelle del 2017 e 2018.
Alla luce di quanto sopra, nell’interesse de genitori che si trovano a dover fronteggiare una tale patologia, è utile richiamare “regole”, individuate dagli specialisti, per riconoscere e affrontare il problema:
– Non è corretto collegare direttamente tecnologie e disturbi mentali.
– L’accelerazione tecnologica può innescare però diversi tipi di distorsione nei processi di crescita.
– I disturbi del sonno sono il primo campanello d’allarme.
– Le tecnologie non devono occupare troppe ore al giorno.
– Dev’essere sempre lasciato lo spazio adeguato per amici, sport, compiti, alimentazione.
– Controllare anche la “qualità” dei contenuti, escludendo temi violenti o inadeguati.
– Censurare o vietare non serve. Obbligatorio però informarsi.
– Non possiamo fermare lo sviluppo delle tecnologie. Essere consapevoli dei rischi è già un buon inizio per contrastarne gli effetti negativi.
– Evitare di rincorrere i figli sul proprio terreno. Stare con loro davanti a un video non vuol dire smettere il nostro ruolo di genitori.
Oltre alla descrizione accurata del fenomeno, l’esposto dello Studio Vizzino denuncia il problema delle speculazioni economiche in materia di tecnologia e console di gioco. In particolare sono tantissimi i genitori che si sono rivolti all’avv. Riccardo Vizzino per segnalare gravi violazioni in ambito di tutela del consumatore e norme antitrust.
Ogni anno la stessa storia. Nel periodo prenatalizio comincia per i genitori l’odiatissima caccia al regalo perfetto da far trovare ai propri figli sotto l’albero di Natale e purtroppo ci sono persone pronte a trarre illegittimi guadagni proprio approfittandosi di questa situazione. Tra i regali natalizi più attesi da bambini e adolescenti c’è la console di gioco, ultimo modello che promette performances avvincenti, una tecnologia del tutto rinnovata, una grafica all’avanguardia e giochi sempre più accattivanti. Nel 2020 la principale console lanciata sul mercato è la PS5, già introvabile nei negozi e anche online. Il prezzo, stabilito dalla casa madre, è di circa 500 euro, dunque non proprio alla portata di tutti. Eppure, inspiegabilmente migliaia di bambini e adolescenti non potranno scartarla sotto l’albero di Natale. La circostanza è alquanto enigmatica e infatti a seguito di ricerche eseguite in tal senso è emerso che la percentuale di console messe sul mercato, rispetto a quelle fabbricate, è davvero bassissima. Trattasi, dunque, di una fraudolenta manovra di marketing tesa a far aumentare la richiesta del prodotto e contestualmente a fissarne un prezzo di vendita più alto. Inoltre, i pochissimi fortunati che sono riusciti ad aggiudicarsi il prodotto nell’immediatezza dell’uscita nei negozi, oggi rivendono quello stesso prodotto ad un prezzo triplicato! Ci troviamo, quindi, dinanzi a una grave violazione delle norme a tutela del consumatore. Da qui l’esposto all’Antitrust, organo incaricato di reprimere la pubblicità ingannevole diffusa con qualsiasi mezzo mediatico e non. Per giunta, la vendita di questi prodotti, dovrebbe essere accompagnata da puntuali informazioni pubblicitarie sulla loro pericolosità e sui tempi di gioco che devono essere necessariamente limitati e controllati.; perciò l’esposto è stato indirizzato anche all’Autorità Garante per l’infanzia e l’adolescenza”.

Qui l’esposto